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A21 公式リリースノート コンソール版(PS4)PC版ともにプレイしています。唯一無二のサバイバルクラフティングゲーム、誰でもそれぞれの楽しみ方を見つけることができます。
様々なModで遊ぶことができましたが、現在はModを作ることが楽しくなっています。
7DTDのModは大きく2種類に分類することができ、Xpath(XMLの編集)を理解して変更を行うModletと、それらを拡張した第三者が提供しているCoreModと呼ばれるModセットを介して変更するものがあります。
CoreModを使用している場合、使用していることを明示することを使用許諾としていることが多いのでゲーム開始時に確認することができ、それらの仕様はそれぞれ別で確認することになります。
このゲームはプレリリース・開発継続中のゲーム
多くの方の考え方やアイデアをModを通じて体験することができ、自分自身のアイデアやバランス調整もゲーム内に反映させ確認しながら遊ぶことができます。
7DTD最大の特徴はボクセル単位での建築と破壊、それらがリアルな表現を持っていることです。
「強固な基盤の上に構築されたα21は、サンドボックス、サバイバル、シミュレーション、RPGゲームのジャンルの水準をさらに高く設定」(公式見解)
世代交代ともいえる状況でどこまで応えることができるのか?というお話でもあるので温かい目で見守っています。
強固な基盤・インフラは完成はしていると発言しています。どういったゲーム体験にしていくか?楽しみ方は人それぞれなのでより多くの期待に応えられると良いなと思っています。
ロードマップ 1.盗賊の実装 2.防具の追加 3.天候 4.物語・展開 5.Steamワークショップ(Modほか)
Mod制作のルールガイドも公式フォーラムで確認することができます。配布する際には気を付けてください。
コンソール版は「Studio iLLOGIKA」
コンソール版は製品版となるはずです。
TFPのデモ動画公開 7days To Die A22 Console Version 7days Blood Moons
製品版についてゲーム判断をすることは正常な行動だと思いますのでコンソール版がもつ意味はPC版のそれとは大きく異なります。
PC版はTFPと協力をしてより良いゲームにしていこうというモノだと思いますので冷静な判断ができるようにしたいものです。
将棋というゲームで将棋を指す方もいれば将棋崩しで遊ぶ方もいます。
将棋を指すには知識や経験が必要でハードルが高いと感じる方もいますが、将棋崩しは単純明快で誰でも楽しむことができます。
将棋を指すのが好きな方は将棋崩しを将棋とは呼ばないかもしれません。将棋崩しを楽しんでいる方は将棋は難解で何をしているのか分からないかもしれませんが、どちらも将棋が好きと言えるのかもしれません。
7DTDはそのような側面を持っている良ゲームですので今後もそうした視点を忘れずにすべてのプレイヤーが楽しめる環境作りに注視することを望んでいます。
Modが正しく解釈され構文ミスがない場合エラーは発生しませんが正しく適用されているかどうかは別途確認をする必要があります。
F1キーを1度押す毎にコンソールログの表示・非表示ができます。
赤文字:エラー:ERR
正常な状態で遊べないことを意味しています。エラーが出ている場合でもゲームを継続することはできますが、ゲームを進めていくうちに機能不全になります。
ランダムマップ生成時、新規Modの適用時には赤文字がないことを確認してから進めていくことが必要です。
ゲーム起動直後からF1キーでログを表示させることができます。流れていくログの中に赤文字がないかどうか?確認していきます。同様にゲーム中でも確認することができます。
安全に遊びたい場合ですので、気にせず遊ぶことも良いとは思います。が、正常な判断は行えない環境ということです。
黄色文字:警告:WRN (Modの不具合・警告)
警告は軽度なエラー、Modを適用した際にはこの警告がないことも確認します。警告が表示された場合、Modは正常に機能しません。
Modがない場合の警告例 Syncronize layer navobject already exists in list Spawned entity with wrong pos ...
警告が表示されていてもゲームプレイには支障がないということになりますが、Modを適用している場合は注意が必要になり、Modの内容によっては継続して遊ぶことができなくなる場合もあります。
白文字:正常な情報:INF
正しく機能している進行状況の表示
INF(Infomation)の一例
Time:描画に要した時間 FPS:そのときの毎秒フレーム数 Heap:メモリ使用量・メモリヒープ Max:確保されているメモリの最大値 Chunks:描画したチャンク数 CGO:メモリアクセスのプロセス数
Ply:そのときのプレイヤー数 Zom:ゾンビの数 Ent:動物など・物体の個数 Items:アイテム数(なんの?) CO:理解難ではあるものの通常値1 RSS:物理メモリの総使用量 【以上個人的な解釈を含みます】
RSS値はゲームの進行と同期して増加していく傾向にあります。適時にゲームを終了させて再起動をすることで使用量をクリアにできます。
コンソールログはオールホワイトが理想
コンソールログの右方にあるテキスト形式のログ「Open Logs Folder」を表示させて確認する場合、Player.logが現行のログ、Player-prev.logが1つ前のログです。ゲームの起動ごとに生成されます。
Mod製作者などに改善を求める場合は、そのログを提出することで容易に修正してくださると思います。
プレイヤー基本能力値 歩行速度:1.53 走行速度:2.63 隠密歩行:1.04 隠密走行:2.14 水泳歩行:1.38 水泳走行:0.99
ゾンビ標準 徘徊時:0.08 発見時昼:0.08~0.28 発見時夜:1.08~1.58 水泳昼:1.0 水泳夜:1.5
ゾンビスリム 発見時昼:0.08~0.55 発見時夜:1.18~1.63
ゾンビフェラル 発見時昼:0.43~0.7 発見時夜:1.33~1.88
被爆ゾンビ 発見時昼:0.53~0.8 発見時夜:1.43~1.98
動物の標準歩行速度:0.3~0.7 ニワトリの逃げ:2.0 うさぎの逃げ:2.25 クマの最高速:1.7 クーガーの最高速:2.9 動物サイズは加味しておりません
概ねプレイヤー有利な状況にいることが分かります。そこでそれらの設定値を変更することでプレイヤー不利な状況を作り出すことができカンストレベルでも銃器がなければ生存が難しい環境に変更できます。
ゾンビの数を増やすことも1つの案ですが速度を上げることでプレイヤーの脳内はバグりますので予測できないより楽しい戦闘へと繋がります。
装備Modを入れていないとリロードをする前にゾンビに囲まれるようになる。
近接攻撃が入る前に距離を詰められてしまう。
ゾンビの数を増やすことは、PC性能がより高く要求されることになりプレイヤーの出費損失へと繋がります。
また、ほかのゲームでできているのは目的がそこだからで、ボクセル単位がベースのゲームで同じことを実現するのは根本的に異なります。ゾンビはあくまで添え物後発のテイストです。
速度は一般的な動作速度ではなく歩幅と考えるのが正解でアニメーションが高速化されるのではなく移動距離が延びることになります。
あまり無理な数値を入れてしまうとゾンビが空間移動をするようになりますので、ほど良いバランスを見つけるために何度も調整をする必要があります。開発途中ではそこまで丁寧に設定をしないのが現状。Modが推奨される理由。
また速度を上げても思うように来てくれない場合は直線行動と迂回行動の比率を修正する必要があり、そこには同時にブロック攻撃率も含まれています。
速度を上げただけではゾンビは高速にジグザグ行動をしたり急いでブロックを殴りにいったりしてしまいます。
自分がプレイヤーだった場合に、どのような予測不能な攻撃をしてもらいたいのかを想像して適切な数値をそれぞれに設定してみてください。
ゾンビの標準攻撃間隔 昼:1.5秒に1回 夜:1.1秒に1回
一般的なゾンビの思考 プレイヤーを目指したい:15% 周辺のブロックを攻撃したい:40% =ゾンビっぽい動きにしたいα21
疲労:0.11 捻挫腕:0.07 捻挫脚:0.07 裂傷:0.05 摩擦:0.29 気絶:0.36 出血:0.11
攻撃毎に蓄積されて発症しますので単純な乱数ではないことも分かりますが装備を着脱することで変化回避できるもの。
ゾンビたちが使用する武器はItem.xmlでの設定です。
自作Modでもこれらのバランスにはかなりの時間を要しており集団の場合の調整を含め実戦でのテストを行わないとあまりにも理不尽なものに見られがちです。
現状ではなかなか良いバランスになったのでは?と考えていますが実践あるのみです。
プレイヤーもゾンビも対等、同じ土俵で戦いましょうということです。
素手 2.0 ナックル 2.0 ナイフ 2.0
トーチ 2.4 木棒 2.4 石斧 2.4 パイプバトン 2.4 野球バット 2.4 スタンバトン 2.4
鉄斧 2.6 ショベル 2.6 スレッジハンマー 2.6
槍 2.6、3.6
一般的に考えると柄のついた武器や前方に押し出すようにして使う場面では距離が延びると考えるのはおかしなことではないと思いますし武器の大きさによって距離も異なっていた方が納得できる気もします。
ゾンビノーマル類 1.3~1.6 ボス類 ~1.75
正常な回線状態で適切なFPSが出ている環境であれば、これらの数値でゾンビに殴られる前にプレイヤーの攻撃が当たることが良く分かります。
ゾンビの攻撃範囲が長い、なぜ当たるのか?という疑問は設定値を見れば、どれだけ優遇されているのか?プレイヤー有利な状況・配慮をきちんとしていることも分かります。
プレイヤーが気持ちよくゾンビを倒せるように作っているということですが、なぜ当たるのか?
ゾンビの攻撃は、その範囲と時間間隔で設定されています。「1.3m以内にプレイヤーがいる場合には1.5秒に一度ダメージを与えてください。」
ゾンビの手が自身に当たるか否かではなくゾンビの攻撃範囲にいるか否かが判定条件です。仮に手がしっかりと当たったと「視認」できても攻撃時間未満であればダメージは受けないということにもなります。
ドアを1度殴らせた直後にドアを開けて近づいてもダメージを受けないのはこのためで理解すればドアがない場所でも可能です。
これらのことは7DTDに限らずすべてに共通していることです。描画と当たり判定を行うヒットボックスは異なります。ネットワーク対戦を主軸におくなら当たり判定を描画よりも遅らせる調整をするはずですが7DTDがなぜそうではないのか?目的がそこではないからです。
ついでに、ゾンビの攻撃にはランダム要素を持つ攻撃がありますが、その数値決定は当たり判定>基準ダメージ>乱数ダメージとなりユーザーの環境によってはそれぞれのタイミングでラグとして認識されます。
「10ダメージがはいったあとに遅れて追加ダメージが入った、俺は1発しか殴られてない!おかしい。」ではなくプレイ環境の問題でそのようになったということです。現象が理解できれば納得することができると思います。
最後に・・・
クマ 3.6
攻撃範囲はこの世界での優劣をはっきりと示しているということかもしれません(笑)これらのことを踏まえて自作Modでは攻撃範囲も修正・複雑化していますので、通常では受けない攻撃を受けたりもしますが面白くなります。
設定次第で全く異なるゲームになる7DTD。数年前(A15時代)にとても難しいゲームがあるということで進められました。
全般 難易度設定:ゾンビの強度、スカベンジャーは弱く狂気は最高値という規定
経験値マルチプライヤー:レベル上げのスピード、25%(x0.25)から300%(x3.0)取得経験値が増減、レベル上げのスピードが遅い方が難しいものの100%がベスト
24時間サイクル:時間経過速度、10分から120分、コンソールのデフォルトは50分、1時間という分かりやすい数値でPC版は60分に変更、時間をいじってしまうと脅威が減ったり自分自身が強くなりすぎてしまうのでデフォルト値での生存がベスト、制作の理想値・当初の計画は50分
基本 ブラッドムーンの数:ホード時の出現最大数、ゾンビは一定間隔で湧いてくるので最大数64体を沸かす時間・面積・PC性能に関連、自分のPCに合った大きめの数値が良い
「残忍」時のゾンビ間隔:フェラルセンス・ゾンビの感覚設定、これを「オフ」以外にすることで難易度が上がります。
詳細 プレイヤーブロックダメージ:数値を「低く」することで難易度は上がりますが時間感覚が狂いますので100%がお勧め
AIブロックダメージ:ゾンビの破壊力、数値を「上げる」ことで難易度は上がりますがバランスブレーカーなので100%がお勧め
チャンクリセット時間:建造物の再生時間、無効がお勧めです。(大規模且つ長期間の多人数サーバーなどでは再生を考慮)
自身の行動としては生存日数を上げレベル上げを優先していくこと。高倍率バイオーム(高:荒地>雪>砂漠>低:森)の荒地で生存していくことで難しい挑戦を行うことができます。(ゲームステージ、ゾンビ種、ボスなど)
エアドロップをオフにすることも難易度を上げることにはなりますが、危険な場所に落としてくれるリスクにもなります。
とても難しいゲームに挑戦したい達成感をえる生存がしてみたいという場合にはデフォルト設定を連打して「狂気」「ホードの数」「フェラルセンス」がお勧め
補足1:64体沸きの場合はゲームステージを210以上にしておく必要があります。GS100程度では30体が限界値。
F1キーを押して簡易ログを表示させるとゾンビの出現数などを確認できます。
補足2:α21のフェラルセンスは1.5mほどしか機能しませんので設定をしたとしても大幅な難易度アップとはなりません。
Modでゾンビのフェラルセンス設定を修正することで難易度を大幅に上げることができます。ゾンビの感覚を戻してフェラルセンスの設定値を変更します。
補足3:同様に(ウェザー)サバイバル機能が無効になっています。自作Modでは気温・スタミナ消費などすべてのサバイバル要素を設定していますが、これだけでもかなり難しくなります。
なぜサバイバル機能を無効にしているのか?推察すると面白くなります?
細かな設定はプレイヤーにゲームバランスの検証を催促しているもの。バージョンによってシステムが大きく異なるための経過処置と考えると分かりやすいかもしれません。
Modinfo.xml(ver 2.0)
XML Name value="" Modの名前 DisplayName value="" 表示名 Version value="" バージョン Description value="" 要約概要 Author value="" 作者名 Website value="" 関連URL /XML
下3つはオプション 上3つは必須事項
XMLは7daystodieフォルダ下に「Mods」フォルダを作成し設定したファイルを置いて使用していきます。
configファイルを直接修正してしまうと不正行為と判断されてしまうこともありますので注意してください。
どんな変更ができるのか?実際に配信で使用していますのでご覧いただきご自身のMod制作の参考にしてください。
TFP Xpaths set(置換) setattribute(要素の追加) append(最後尾に追加) prepend(最前列に追加) insertBefore(前に挿入) insertAfter(後ろに挿入) remove(削除) removeattribute(要素の削除)
csv add,remove(csvの追加と削除)
条件式 contains(含んでいる) starts-with(先頭から一致) and not(条件を満たさない)
Mod Folder Alias @modfolder()
TFPが許可したもの以外は使用できませんのでxpathというよりもプレイヤーオリジナルの設定ファイル集。細部まで見ていくとこのゲームをより良く理解することができると思います。できないよりもできるようになっておこうと思います。
ID(01)雪山「snow」 ID(03)森「pine_forest」 ID(05)砂漠「desert」 ID(06)水「water」 ID(07)汚染地区「radiated」 ID(08)荒地「wasteland」 ID(09)焼野「burnt_forest」 ID(13)洞窟「cavefloor」 ID(14)洞窟の天井「caveceiling」 ID(18)水のみ「onlywater」 ID(19)水中「underwater」
各バイオームの装飾品として確率変数で木や石、草やボックスなどが生成されます。「ブロックネーム{出現確率}」
水中には多くの草などが存在していますがそれらを生成させないようにすることも可能で、その場合も軽量化になると考え実施しています。
生成物が多いバイオーム順位 雪>森>砂漠>焼野>荒地 単純平均であれば鉄が一番多いのも雪、荒地の地下には少ないものの表面にはむき出しの鉄
硝石Nitrate・鉛Leadは各バイオームでは同じ、石炭coalは砂漠にはなく他では同一、砂漠は石炭の代わりにオイルoilがより多く生成されています。
地下鉱石を得るためにバイオームを選別する必要性は低く鉄が多く眠る場所も確率であるため大量にまとまった鉄を探し当てることは運も左右されます。
地表面を確認>大量の鉄を発見>大吉
個人的には等高線下での埋蔵量の増減が好ましいとは思いますが現状では確率でしかないのでちょっと寂しい感じです。
自作Modでは鳥の巣、草、木材、岩などをバイオーム毎に大幅に変更・削除しています。こうした変更によりそれぞれのバイオームの特性を強調しプレイヤーの行動範囲をより広範囲にすることができると考えています。
バニラ標準 バイオームの倍率・加算値 森:0+0 > 0 焼野:0.5+10 > 0.5 砂漠:0.5+10 > 1.0 雪:1.0+20 > 1.5 荒地:1.5+30 > 2.0 ルートステージの倍率・加算値 T1:0.05+3 T2:0.1+6 T3:0.15+9 T4:0.2+12 T5:0.25+15
自作Modの具体例
森林は総じて鉱物資源が少なく草を減らして描画効率を上げています。代わりに草花や良天候率を上げ生活はしやすいけれど資源を集めにくい場所に変更。
砂漠からは樹木を削除して視認性を向上させつつ強いゾンビの出現率を上げています。オイルシェルを得るためには砂漠に行かないといけませんが簡単に行くことはできない場所になっています。
雪山は動物と鉱物も豊富で資源が集めやすくなっていますが気温低下により行動しにくい場所になっています。より良い移動手段や防寒具がない場合、生存が難しい場所としています。
荒地は脅威と呼べるゾンビが多く存在し通常行くべきではない場所とし地雷なども多く気温変化も激しくしています。チャレンジングな経験をする最終目的地、視認性を上げFPSを上げましたが四駆でも破壊できないブロックなどを増やし運転しずらい場所にすることで簡単に逃げられないよう工夫しています。移動リスクも高く設定。
総じて通常よりもスタミナ管理、飲食管理を難しくしていますのでそれぞれの環境による体験を面白いものにしようと考えていますが、必要なスキル・装備を得ていればそれら多くのマイナス要因に影響されることがないように注意しようと思っています。
ゾンビの中で唯一ボスとされているのは警官ゾンビです。警官はGS59から出現しフェラル警官はGS103、被爆警官はGS181で出現するようになります。
実際のGSは前後グループでの範囲指定ですのでココでの数値を参考にする場合は数値近辺と捉えてください。
またGS内に警官ゾンビがリストアップされていても確率で出現するか否かが決定されますので運良く(悪く)一切出現しないこともあります。
警官とフェラル警官は区別がつきにくいので走っている警官をフェラル警官だと認識してしまったことで誤解を生んでいた事例がありました。
ゾンビの3Dモデルを増やしてしまうと、姿形から能力値が正確に把握することができてしまうという危惧もあります。
警官ゾンビの能力値 ブロックダメージ:100(遠距離120) 攻撃力:20(遠距離10) 攻撃範囲:1.75
フェラル警官の能力値 ブロックダメージ:200(遠距離240) 攻撃力:40(遠距離20) 攻撃範囲:1.75
標準的なゾンビの能力値 ブロックダメージ:8 攻撃力:10 攻撃範囲:1.6
破壊されるはずがないと思っていても能力値にはこれだけの差があります。
警官の遠距離攻撃はモーション中に攻撃を与えれば阻止できますが、代わりにモーション後はプレイヤー近辺にダメージを与えてしまいます。顔の向き・視線などの描画には無関係(Vomitの特性)
レベリングと拠点建築は計画的に行うというのが本筋なので完成したと思う拠点でもゲームステージが上がっていくと「そうでもなかった」となります。
拠点建築の1つの目標値としてはGS800以上で60分設定の場合一晩に1000体キルでき死亡せずに拠点は原型を保つことができたか否か?>1つの判断・ゴール
・ホード日の夜を迎えたときのGS ・翌日0時を迎えた後のGS ・ホード中にレベルアップしたときのGS
これらのGSの変化によってゾンビ構成も変化していきますが、その際にゾンビを倒していることが必要です。
ホードの夜を迎えたときのGSが最低値ですので初期沸きのゾンビを放置気味にしておくことでホードを簡単に進めることができてしまいます。
できるだけ多くのゾンビを処理する能力を持った拠点建築に挑戦してみることでGS内のゾンビ種をすべて呼ぶことができゲーム性が高くなります。
ホード中に何体のゾンビを倒すことができたのか?気にしてみると新しい発見があるかもしれません。
Mod例)ゾンビボス以上の存在や個性を追加していくことができます。
ゾンビワイトのブロックダメージは980で移動速度を上げ破壊行動を優先
ヘビの攻撃力は120のスタン状態を高確率で発生させる、初期体力では即死級
焼けた男からの攻撃は炎症ダメージが付与、飲料を持たない場合は大変危険
防護服ゾンビは非常にのんびりしたように見えて一度怒らせてしまうと手に負えない凶暴さ
這いずりゾンビはスクリーマーの能力を持ちゾンビを召喚しつつプレイヤーだけをターゲット
スパイダーも同様、跳躍距離を大幅に上げ高所へも容易に侵入できる
ボスグレースを倒すには頭部破壊のみ、ブロック破壊を主なターゲットとし周囲のゾンビとも戦闘を行う
拠点破壊グループ、プレイヤー攻撃グループ、一般ゾンビ、このような大分類でゾンビグループを構成しています。
「走って逃げれると思うなよ」というゾンビがいるだけで今までの立ち回りでは対処できない場面も多くなります。
また、これらの変更はホード時のみ、一部バイオームのみと出現場面を細かく設定することができますので、ご自身の思い描くゾンビウェーブを作ることが可能で、より高い目標をもった拠点建築という楽しさが生まれます。
建築がより楽しめるModを目指していますので家具やトラップなどを大幅に追加変更しています
トレーダーがいない世界が良い環境だったと思っていますが、いなくならないのであればトレーダーを利用しないと生存が難しいことにしようと変更しています
トレーダークエストの複雑化・多様性、報酬の見直し品質平準化・車輛など多くのアイテムを削除しています。販売品・売買価格の見直し個別設定、トレーダーでは得られないアイテムが多くあり探索やクラフトに目を向ける必要があります。最高額の商品はxxx万デューク
トレーダーの利用:序盤は飲食をするために探索へ行き売却をして購入する、中盤は弾丸や本などを購入するためにクエストを進める、終盤は稀少な高額商品を得るためにクエストを最終段階まで進めつつ高額で販売できるアイテムを生産していく。最終的にはトレーダーの売買能力を持ち自拠点のみで生活できます
ランダムワールド生成時の環境・資源量・見た目の変更、それぞれのバイオームに異なる環境値を設定
森林:生存しやすい場所で景色も良いもののアイテム・資源確保には不向き
砂漠:オイルシェルなどの燃料、木はなく視認性を上げ代わりにタフなゾンビが多い場所、即死級のヘビの存在など
雪山:資源がもっとも豊富ではあるものの生存するのが難しく視認性も悪い場所
荒地:チャレンジングな場所、良いアイテムが出やすいものの強いゾンビが多く装備を揃えてから目指す場所
一部のバイオームだけで生存出来てしまう環境は面白みがないと考えていますので段階を追ってそれぞれのバイオームに行く価値を出そうとしています。
ゾンビAI・ゾンビ種の変更:個々のゾンビAIを個別に設定、高ゲームステージでの特殊ゾンビを追加、プレイヤーのみをターゲットにするゾンビの存在、逃げ切ることができないゾンビなど
ガラス瓶を戻す代わりに精製にかかる時間の大幅な増加と必要量の増加など、より多くの水を確保し激しく消費していく構造にし探索で得られるものを極限まで下げています。
飲食の改良、缶詰などは食材扱い、料理を作ることで飲食を賄い料理ごとに得られる効果も変更しています。探索ではほぼ得ることができない食料・飲料、これらの確保は最優先しています。
料理と道具の本は探索序盤でも高確率で入手できます。建築メインですが探索せずして生存無し、より良い飲食のためにも出かけていく必要があります。
車輛の見直し、操縦性・音・挙動などを変更、特別車などで視野も変更しています。操縦は難しくなりますが走るのが楽しいと思えるように工夫しています。
道具・近接・遠距離武器の修正、それぞれの適用範囲や威力を調整しスキル連動率も加味しています。より多くのスキルマガジンを入手したくなる工夫。
近接武器の攻撃範囲を下げてより近接寄りに見直しています、遠距離武器の攻撃力は大幅に低下させより多くの弾丸を消費するように調整しつつ所持できる弾数を個別に設定、Modスロットを品質連動にしてModの重要度を上げています。
これにより戦闘に有利な近接武器には防具の必要性が増し、正確な攻撃を必要とする遠距離武器の使用を継続するにはより多くの弾丸・資源確保が必要になっています。
どちらの場合も、トレーダークエストの報酬を変更していますので、クエストを進めることでゾンビと戦いやすいように調整しようとしています。
イメージ:近接は威力も高く単体相手なら有利でも感染などのリスクが高くなる。銃器を手に入れれば序盤の安全は確保できるものの後半になるとより良い性能でないと難しくロボットがないと生存は難しい。
ティアとは段階という意味ですのでティアレベルで難易度が変化しているわけではなく区別をするための指標です。
ゲームステージ(GS)はあらゆる場面での難易度を管理しており、ホード時に限らず効力を発揮しています。建物や屋外に沸かせるゾンビ種、POIに沸くゾンビもGSの管理下です。
ソロプレイでのGS計算式 GS=(レベル+生存日数)×1.2
死亡した場合には本来湧くはずのゾンビが沸かなくなったり生存日数から死んだ回数の2倍が削減されます。
これは死亡したことによるリスクを負わせるよりも、その方がより生存しやすい世界にしてあげるという配慮です。
パーティでのGS計算式 パーティ内の最高GS×1.0 次点のGS×0.5 3番目のGS×0.25 4番目のGS×0.125 5番目のGS×0.0625 参加人数毎に倍率が半分になっていく それぞれの数値を加算したものがパーティ時のゲームステージとなります
高難易度の攻略系Modなどではこれらの仕組みを利用して出来るだけGSを上げないようにしつつクリアする
逆に高い難易度で遊びたい場合は、それなりの日数を生存することが必要になりますので、自作Modではソロ倍率を1.8倍、パーティ倍率を1.5×1.5にすることで人数が増えるごとにより強力なゾンビと戦うことにしています。
ゲームステージの最高値は現在「5778」です。最低値ともいえるのが「800」ですがソロではなかなかたどり着くことができない数値となっていますので、ゲームステージの倍率を変更するだけでもかなり面白くなることが分かると思います。
通常時ではレベル300で365日生存した時のゲームステージが798=GS800
α21ではこのステージのほかにルートステージ、トレーダーステージがありそれぞれが品質、価格、出現率などを算出しようとしています。
Modの作り方は公式フォーラムで確認することができます。
gamestage.xml ゲームステージの倍率設定 difficultyBonus="1.2" パーティ時の倍率設定 startingWeight ="1" diminishingReturns ="0.5"
自作Modでは上記の数値を「1.8」「1.5」「1.5」に。それだけではホード時などのドロップに有利な影響を与えてしまいますので配下の数値も自分の理想値まで下方修正しています。
ゾンビの沸く数を増やした場合はドロップ率を下げておく、取得経験値を増やした場合は必要経験値も増やしておく、ルートステージの倍率を上げた場合はアイテム品質の幅を広げておく、など関連した数値も調整していくことでバランスが良くなります。
プレイスキルに応じて難易度を変化させ誰でも楽しく遊べる環境にする工夫、明示的な数値(レベル、日数、オプション設定)では図ることができない事実、こうした仕組みを考えたのは誰なのか?把握しておくと視点が変わります。
ゾンビは様々なグループに分類されゲームステージによってゾンビグループ内のゾンビが出現するようになっています。
ゾンビ1はグループAとグループCに所属、ゾンビ2はグループAとグループB、ゾンビ3はグループBとグループC
グループAはゲームステージ10 グループBはゲームステージ20 グループCはゲームステージ30
ソロプレイヤーのゲームステージが30の場合に出現するゾンビは1と3
Q:フェラルホード(ブラッドムーン)でフェラル特性のゾンビがやってくるのはゲームステージいくつからか?
GS35:スパイダー GS40:ゾンビ犬・ランバージャック GS44:ハゲワシ GS49:防護服ゾンビ・バイカー GS59:スケートボーダー・警官 GS64:はじめてのフェラル特性ゾンビ
A:ゲームステージ59以下ではフェラル特性のゾンビは出現しない。建築の構造や強度を確認するには最低でGS60にしておく必要があります。
裏を返せばゲームステージをできるだけ下げた状態にしておけば初期ゾンビしか湧かないということになります。
ブラッドムーンならフェラル特性のゾンビが沸くわけではなく、普通のゾンビが走っているだけです。
GS103:フェラル警官 GS121:ゾンビワイト GS133:はじめての被爆ゾンビ GS147:デモリッシャー GS181:被爆警官 GS195:被爆ゾンビワイト
すべてのゾンビがフェラル特性以上になることはなく多くがフェラルと被爆になるのはGS2000前後となりほとんどの方が経験することのない領域です。
またフェラルホードグループは常に上昇するわけではなく不定間隔で下位グループのゾンビになっていますので、毎日1レベルづつ上げていくようなレベリングでは次のホードは楽になります。
21日周期が目途になっているのが現行、21・42・63・84・105日...
簡単なModとしてはゲームステージ毎のグループを再構築するのではなく、現行のゲームステージから下位ゾンビを削除し上位ゾンビを入れ込んでいく方法です。
ゾンビの編集にはcsvを使用することになります。
例) <csv xpath="/entitygroups/entitygroup[starts-with(@name,'feralHordeStageGS')]/text()" delim="\n" op="remove"> zombieDarlene* </csv>
こちらもフォーラムで紹介されていますので確認してみてください。
ends-withが使えなくて困っている場合は、containsとnotなどを併用すると出来ると思います。
トレーダーステージ=プレイヤーレベル×クエストティア値(T0=1,T1=1.05,T2=1.1,T3=1.15,T4=1.2,T5=1.25,T6=1.3)
トレーダーステージ(TS)の分類法 武器ツールT0=1-20まで 武器ツールT1=15-70まで 武器ツールT2=50以上 武器ツールT3=100以上 などなど
武器ツールT0に分類されているアイテムはTS20まで出現する
武器ツールT3に分類されているアイテムはTS100以上で出現してくる
主なアイテムのトレーダーステージ フォージ,マイニングヘルメット:TS10以上 ワークベンチ,ミキサー:TS20以上 自転車:TS25-75まで 主なMod・電気設備:TS25以上 化学ステーション:TS30以上 ミニバイク:TS50-100まで オートバイ:TS75以上 四輪トラック:TS100以上 ジャイロコプター:TS150以上
自作Modではこれらの数値を大幅に上げ良いものは出現しにくく、レベル300×1.3=TS390以上で出現するアイテムなども作っています。
探索でパーツを収集してより武器装備をクラフトしていきましょう。
トレーダーグループ アイテムはトレーダーグループでリストアップされ出現数や品質はトレーダーステージでは決定されていません。
プレイヤーレベル・バイオーム・トレーダーステージから対象のトレーダーグループ内のアイテム・数量・品質が適用されます。
個人的には品質1のM60や品質6の石斧なども欲しいと思いますが、そのようなことにはなっていません。
プレイヤーレベルが上がると良い品質のアイテムが入手できるのではなく、上位のアイテムが入手できるようになるだけです。
パイプショットガンの品質6を入手したいのでレベルを上げるのは間違い
ダブルバレルの品質6を入手しようとレベルを上げていくとポンプアクションになり更に上げていくとオートショットガンになりダブルバレルの品質6は入手できなくなっていく。
オートショットガンよりもポンプアクションの方が好き、などという好みがあると思うのですが、それらは考慮されておらずオートショットガンの方が上位と決められています。
自作Modではトレーダーステージの分類を変更し同様にトレーダーグループを再編、アイテムの幅が広がっています。
それぞれのトレーダーの個性を強調して多種類のアイテムが入手できるようにしています。
自作ではクエストをこなしても次のトレーダーは紹介されません。ティア6完了時にのみ紹介されますが紹介されないこともあります。より多くのクエストをクリアしてトレーダーを多く見つけるか?自身で探す必要があります。
ゾンビ沸きの編集ではcsvが使用されておりcsvでの編集方法removeやaddが説明されています。
編集時にゾンビ種の変更を行うだけであれば問題にはならないのですが、すべてを変更しようと思ったときにネックになるのがTABコード(009)でした。
安定版になる前に修正をしてくださるのかと思っていたのですがそうでもなくサマーセールに強引に間に合わせる形となりました。
改行コードやTABコードなど複雑に入り組んでいるためちゃんとフォーマットしなおしていただければ苦労せずに済むので、次回の更新まで待つのも手です。
実際の手順
1:対象となるグループで使用されているゾンビ種を一度csvのremoveで削除します。通常ならば続けてaddすれば良いだけですがTABコードが邪魔をして空白行が作られてしまいエラーを吐き出します。
2:そこで削除した対象グループ下にsetでゾンビグループを登録していきます。その際にゾンビ名の間に改行コード(10)を入れることで無駄なTABコードも消え綺麗な形で再構築することができました。
TABコードをどうやって削除するか?addをどうやって使うか?と考えていましたがsetを押し込むことでとてもきれいに整列ができソースよりもきれいなグルーピングに作り変えることができました。
現時点でお困りの方は是非トライしてみてください。(大喜び)
ゾンビ沸きグループとは? ・バイオーム毎に沸くゾンビグループ ・ボスグループ ・フェラルグループ ・汚染グループ ・最悪なグループ ・農場グループ ・平和な動物グループ ・危険な動物グループ ・クマグループ など細分化されて設定されており特定のバイオームや敷地内、時間経過などで湧くようになっていますのでコントロールしやすいグループ
グループがゲームステージで変化 ・ランバージャックグループ ・ビジネスマングループ ・警官グループ ・燃える男グループ ・兵隊グループ ・防護服グループ ・作業員グループ ・整備工グループ ・ゴーストタウングループ ・病院グループ ・研究所グループ ・スパイダーグループ ・バイカーグループ ・ナイトクラブグループ ・汚染グループ ・散歩グループ ・招集グループ ・スリーパーグループ ・防衛グループ ・フェラルホードグループ などなど、これらすべてがゲームステージによって湧くゾンビグループです。POIの探索もスクリーマーも大半がこれらで構成されています。同じに見えても実際は異なるということが良くわかるグループわけでした。
高層ビルではよく見かけますが部屋ごとに対象のグループが異なっていることも多く、隣の部屋はボスグループ、こちらは病院グループ、といったように複雑に絡んでいますので、それぞれのグループメンバーを調整することでよりスリリングな戦闘を楽しむことができるようになります。
通常はグループメンバーが細かく設定されているわけではなくコピペであることが多いのでユーザーが識別できるものではなくランダムだと感じるハズです。異なるグループが沸いているにも関わらず同じメンバー。Modで調整です。
家具の収納量・サイズ・配置などを細かく設定しなおしています。拠点の外観よりも内装が好きなのでこだわっているところです。
同様にワークステーション類の拡充や作業工程の変更など、無理なく段階を経るように調整しています。
スキルマガジンを読み進めることでより良い住環境の構築ができるようになりますが、そこにたどり着けるか否か?ゲーム性を上げることで建築時の達成感を上げようと考えています。
ゆえに、スキルマガジンの改変、クラフトコストや工程順を見直してオーバーホール。理不尽にならず簡単にはせず。
例)トラップの拡充、スキルマガジンを読んでいない状態では木製スパイクも作ることができませんが、本を読んでいくに従ってより良いトラップを作っていくことができます。
レベル上げを頑張れば100日でカンストできる環境を理想としています。生存を優先する場合はしっかりとした準備をしないといけませんが、生存を無視した場合であれば100日でカンストすることは難しくありません。
レベル上げの方法を理解することで職業スキルと呼ばれるものに縛られることなく全てのスキルを取得することができ、ソロプレイでも楽しく遊べます。
ゲームステージ、ゾンビグループなどを設定しなおしていますので、パーティメンバーが増えるごとに難易度が上がるようにしています。通常はメンバーが増えると下がります。これによりソロでもマルチでも同じゲーム性を維持しようとしています。
宝の地図は7種類、それぞれ異なるクエストにし入手アイテムも異なります。通常は7つのマップは1種類のクエストになっています。
世界に散らばる様々なメモの存在、入手可能なポスター・家具・備品、デュークコインは溶かせず真鍮の価値向上、石斧も販売できクラフト品が無駄にならない、様々なものがリサイクル可能
農産物の販売用パレットの存在でより多くの農産物から資金調達が可能になり、農業を進めることでより有利になりますが農産物の成長鈍化で計画的な生産を要求しています。
トレーダーのアイテムは3日ではなく7日周期になっていますので、売買もより考えて行うように調整しています。金が余って仕方がないということにならない工夫、ティア5までに100万デュークの貯蓄を確保できるか否か。
Modを入れて重くなってしまうのが仕方がないこととは思いたくないので出来るだけ無駄を省いて軽量化もしています。
上記を含め、開発中だと考えれば最適化できる個所も多く様々な数値設定がコピペであることも理解できます。
冷静に一歩引いてリリースされていないゲームが何を課題に優先順位はどこなのか?勘違いをしてしまうと検討違いになるのではないか?と思います。
最近でもかなり多くのModが作られるようになっていて、それらを見るのが楽しくなっています。一般公開するかどうか本人次第ですが、Modに限らず面白いPOI建築も多く遊ぶ時間が足りません。
レベルカンスト(300)までの必要経験値
通常(Vanilla)設定 526,486,743,675 exp
自作Mod 57,168,474,345,926 exp 2桁ほどの差があります。
必要経験値を調整することで序盤のゲーム進行を早めレベル38で逆転、その後のレベル上げは難しい環境にしています。
これらの設定はprogression.xml
レベル上げを簡単にしてしまうとプレイヤーの装備が揃わない段階で強力なゾンビと戦うことになります。
序盤早期に一定のスキルポイントを与えることでプレイヤーのプレイスタイルを確立することができ、ストレスを感じることのないレベリングにつなげることができます。
通常では直線的な定間隔でのレベリングになっていますので、カンストするまでその体感に変化がなく、逆に後半のレベリングが簡単になってしまいます。
ゲーム開始時に武器装備などのアイテムを付与して同じような体験にしようというModも多いですが、このような形でも同様の効果を持たせることができます。
progression/xml max_level:最大レベル(通常300) exp_to_level:次の必要経験値 experience_multiplier:レベル毎の倍率
3つの値を変更するだけです。
ティア4以降の大量発生クエストの難易度が低下していると感じてしまったので同様に思われている方向けに修正アイデアを。
大量発生クエスト(clear_infested)
大量発生クエストの初期値 spawn_multiplier:1.5 gamestage_mod:0.6 gamestage_bonus:30
倍率1.5では2体のゾンビが入ることのできる衣装ケース内のゾンビが必ず増えるということにならないので整数値に。
ゲームステージが上がれば上がるほど少数値では難易度の低下が大きくなってしまうので1で十分、個体数が増加するので弱いゾンビにしましょうという発想は理解できるものの、脅し効果「ゾンビが大量なので恐ろしい」と見せているだけ。
そこで、ゲームステージボーナス30で多少の調整を行うようになっていると思われるものの、大きく低下したゲームステージに30程度では何の脅威にもなっていない。
例) 現行のゲームステージが10=GS36 現行のゲームステージが100=GS90 現行のゲームステージが500=GS330 現行のゲームステージが1000=GS630
大量発生クエストの難易度は高く設定することで、一掃クエストとの差を出したいと思うので、この設定値では逆効果
レベルが低く日数も浅い段階で行くことがない限りそれらは脅威にならず、大半の場合単純な難易度の低下=経験値稼ぎをする場所。
questの修正 spawn_multiplier:2以上の整数値 gamestage_mod:1以上 gamestage_bonus:好きな数
本来であればステージ倍率を1以上の数値にしてステージボーナスで減算(マイナス数値)を設定すべきところだと思っています。
ちなみにティア2・3では倍率が2なので序盤としてはほどほどの効果を持っていると思います。
和訳では大量にゾンビがいて大変なクエストであるかのように表記してしまっているので、本来「簡単に経験値を稼ぐことができる場所」という目的をもっていたのかもしれませんが?
自作では難易度を大幅に上げてゾンビの強化、沸き数の増加をしています。それなりの対策ができない場合は生きて逃げることもできないレベルでないとティア5・ティア6の楽しさがなくなりますのでプレイヤーの成長を実感できるものにしていこうと思っています。
アイテムにはそれぞれ出現率が設定できるようになっており、ルートステージによって出現率と品質が変化するアイテムやルートステージに関係なく規定値の出現率が設定されたアイテムがあります。
規定値 veryLow:5% low:20% medLow:35% med:50% medHigh:63% high:75% guaranteed:100%
レベルが上がるごとに同じ場所の同じコンテナであっても出現するアイテム・品質やその数も変化しますが設定値に疑問を持つことも多いと思います。
バニラの設定値:基準値 品質1~3:LS49以下 品質1~4:LS50~79 品質1~5:LS80~109 品質1~6:LS110以上
基準値のほかにも品質管理の設定値が多く用意されていますが、その中でも品質+1の設定値がよく使用され実質LS80以上になれば品質6のアイテムが出現することになります。
キャラクターステータス画面を参照してルートステージがいくつなのか?80以上であれば品質6が出る状況になっているゴールということです。
「品質6が出る状況になっているだけで出やすいわけではない」のではなく設定ファイルでは面白いことに。
基準値LS49以下では品質3(+1設定では4)までが出現することになりますが、品質1がでる確率よりも品質3がでる確率が高く設定されています。
品質基準値レベル20~29 品質1:72% 品質2:64.4% 品質3:100% 合算値は236.4%
LS20を超えると品質2がもっとも出にくくなっていますがアイテムがでにくいのではなく必ず出る(ようにしたい?)
これらの設定値を見ていくと「常に品質の最高値が出現しやすい構造」となっていますので品質の悪いものを得ることの方がレアケースとなります。
「やったぜ品質2がでた!!」 「また6かよ、ちぇっ・・・」デス
品質の良いアイテムが欲しいのになかなかでないというシステムではなく、常に最高値のアイテムが出るように工夫して誰でもが良い品質を手にできるのがα21ということになります。
そこで早々に品質6が出てしまい物足りないという意見になることもありますが、そうした思考を持つことができる方であればModに取り組むこともできると思います。
自作Modでは、品質6はレベル300を超えても荒地でなければ入手できないアイテム、低い品質が出やすく品質5は出にくくしてスキルマガジンをより多く読んで品質6の自作を優先させようとしています。
また品質管理を正常なモノにするためにはアイテムグループを精査してforce_probをtrueにしてみてください。グループ内のグループ内にアイテムがある場合もありますので、その場合もすべてに同様の処置をすることでレベル毎にキャップされた品質・アイテムを出現させることができます。
「ゾンビのカバンから品質6のオーガがでたんだけどー!」
喜べる方と失望する方がいますので、後者の場合はどうしてもModで修正する必要があります。トライするしかない。
自作Mod設定値例
LS 0~49 品質1:90% 品質2:10% 品質2までで合算値が100%
(・・・徐々に上昇)
LS 638~779 品質1:10% 品質2:10% 品質3:10% 品質4:40% 品質5:30% 品質5までで合算値は100%
品質6はLS780以上でも30%、クラフトして入手することを最善策としていますのでパーツ確保も欠かせません。
同時に品質3以下では性能値を落とし品質4でバニラの初期値近辺、5・6の入手をしていくことでゾンビと戦うことができるように調整しようとしています。
水を得るために水滴収集器を作らなければならなくなり難しくなったので修正してほしいと主張されている方と、探索をしっかりすれば水滴収集器を作る必要もないので問題にならないと反論されている方もいます。
水滴収集器を作るために必要になるのがトレーダーで販売されているウォーターフィルター、購入しなければならないのも問題視されているようです。(回収することもできます。)
個人的には、何も知らない初心者さんが水がないとき現実的な判断としてどうするのか?を考慮し優先したいと思っています。
本来、水滴収集器は水の確保を楽にしてどんどん作られていく新鮮な水に感動してもらおうという発想、プラス(+)より拠点設備としての見栄えを考えた結果、初心者でも探索を楽しみながらいつの間にか水も豊富に確保でき作業感がない。
洋上の風力発電さながら(見栄え)
これなら喜んで水滴収集器を設置して楽しんでもらえるだろうという案だと思っています。
並行して、水のモデル管理が変更になったことによる不備の抑止、水源から水を運べないようにすることで枯渇しない水源・・・などの技術的な理由もあるかもしれないと推測しています。
水は簡単にブロックを破壊してしまうPVPテクニックだったころもありましたし同じような点で新たな不備を出したくなかったけれども水モデルは変更したいというハザマでの一案。
一般的に言われているのは「ガラス瓶を削除され」「水の確保を難しくして」ひどいとなっていますが現実はまったく異なるということになります。
よく見かけるのが1マス上に複数の大型クレート(収納)を重ねてアイテムをぎっしりと収納している光景だったりしますが、同一XY座標上に多数のアイテムが収納されているデータとなると情報量が多くなりトラブルを引き起こすことが考えられます。
空のガラス瓶、汚水の入った瓶、水の入った瓶、同一上にこれらのアイテムが収納されていると思うと怖くなりますが、一般的にはそのような認識はされていません。
建築が好きな方はこうしたことを理解している傾向にあるので小型のチェストを多用して座標の重なりが起こらないように階層が異なる場合でも多少は気にして注意しているはずです。
多くのユーザーが遊んでいる多数派の意向を尊重してトラブルにならないように且つプレイスタイルに大きな変更をさせないように熟慮した結果が水滴収集器だったと思えるはずです。
水の確保 個人的には「ガラス瓶を握りしめゾンビのいる中マップの水色を確認しつつ水源までたどり着き急いで汲んで命からがら水を確保できた」という達成感を重視したいと思いますし、初心者さんでもできる・できたという思い出を作りたいと思いますので優先的にガラス瓶・バケツによって水源から水を確保する初動を残したいと思っています。
現時点での比較 通常ルート 1)トレーダーに辿り着きクエスト 2)探索をすることで金があふれる 3)金の使い道としてフィルター 4)水滴収集器から新鮮な水確保
特別な縛りプレイをしない限り数日で水の確保には困らなくなる工夫がされています。探索する場所・無理な行動をしなければ水の確保ができないという状況にはならないことが分かります。
自作Mod 1)色々とやって炉を作ります 2)砂と粘土を時間をかけて溶かす 3)ガラス瓶を時間をかけて作る 4)水源を見つけて汚水を確保 5)キッチンで水を生成する時間 6)レシピに必要な水は2倍~10倍
炉を稼働させるのに3日としても初週は水の確保を最優先に考える必要があります。探索では飲食のドロップは稀ですので得た金銭でトレーダーから高額な食料を購入し続ける必要もあります。平行して水の確保です。
「水は水源から確保できるかも?」と以前はドロップした空のガラス瓶や使用済みのガラス瓶で汚水をくみ上げることができましたが、使用済みのガラス瓶を削除することで常時ガラス瓶の生産をしないといけない上、スクリーマーの襲撃も多くなります。
ガラス瓶に入っていたジュースを飲んだら空のガラス瓶もなくなった・・・。こいつはガラスも一緒に食べているんだ!という現実的な意見もあります、が、それをすることで難易度が上がります。
しかし、このように難易度を上げるのではなく多くの方が遊んでいるプレイスタイルに合わせてより良い水の確保を考えた結果が水滴収集というアイデアです。
難しい課題を意識させるよりも現状に合ったトラブルの少ない方法に変更してあげようと思ったに違いありません。
つづけて・・・
「難易度を上げた」という文言は単なるギャグでしかなく、ユーザーと一緒に笑っている光景が思い浮かびます。ここで示している数値も含めて現行ユーザー視点で楽しく探索できるようすべての難易度を下げてより多くの方に気軽に遊んでもらおう、幽霊屋敷に入り脅してくるゾンビをどんどん倒してもらおうという指向が見えると思います。
常にユーザーと共に一緒に楽しんで作っていこうという彼らの姿勢
水の確保を難しくしているのであれば未だに「鍋」は探索するしかなかったはずです。気軽に鍋を作ることができる現行システムのそんな1つの変更点を見るだけでも「難しくなった」とは言えませんし以前の方がより多くの必要不可欠な探索を強要していたと思えます。
文字列の先にある彼らの真意を理解できる簡単な例は多い
自作Modでは鍋などのレシピを削除して探索・購入でしか手に入らないアイテムとして序盤の厳しい時期を長くしています。どこに鍋があるのか?知識・経験がなければ容易ではなく。また鍋を手に入れても実際に飲食できるか否か?です。
同様に金網やビーカーなど探索でしか得ることのできないアイテムとするだけでプレイヤーの行動を調整することができ難易度の延命・サバイバル感を出すことができるはずです。
また飲食に関わるアイテム・医療関係のアイテムに着目し、それらの入手経路の調整やレシピを削除することで生きるのが難しい状況にもできます。
複雑なレシピ、新アイテムなどなくてもそれらを体感させることができる。
自作Modでは知識も経験も豊富な方を対象に、特に「自分自身が難しいと感じるもの」直観・判断・行動を目指しています。
Modは誰でもテキストエディタで作ることができますので自分が楽しいと思える設定を体験し、それが目的通りのものなのかどうか?簡単に確認することができるようになっています。
本当にそれが面白いのか?自分自身で確認してから、だと思います。
ルートステージ、ゲームステージなど様々な計算式が用意されていますが、それらが正しく機能しているとは限りません。しようとしている、です。【重要】
ルートステージの計算式で求められる最高値は390となりますが、実際の数値がそのようになるのかどうかはスキルの取得率やアイテムの使用でおかしなことになっていきます。
トレーダーステージ981だけど? ただの表示ミス?
ステージの最高値が390なのに対象物は80以降新たなモノは出現しない設定。
クエストの算出式でもティアが上がるごとに難易度がどんどん低下、本当に意図したことなのか?
ほかにもスキルを取得していくことで、アイテムを入手していく度に、改造パーツを入れ替えるごとに、ワークステーションを作るたびに、などなど
バランス調整・テストプレイが十分できていない環境なので、誤解していることや指摘する点がズレることに繋がっているのではないか?と思います。
最適化以前にやるべき課題は多く放置されているといて、そこまで手が回っていないので外部の力を借りてバランス調整も依頼する。
この武器こんなに強かったのか?スキルを取得したことで文章では明記されていない数値が変更されていることは多く、正確な情報を得るためには設定ファイルを確認する作業が必要になります。
武器の攻撃力を2重で底上げしてしまうスキル、意図していないだろう過剰な攻撃力、異常な防御状態、異常な身体能力など。
そこで必要になるのが実際にプレイして確認し、それが納得できるものなのか否か?
数値も大事だけど実際はどうなの?
本来自分が意図していたものになっているのか?感覚的にも数値的にも納得のいくものにしていくにはそれなりの時間を要することになります。
・前提条件を理解するための情報 ・正常に機能していないものは何か ・設定を修正するModの必要性 ・プレイ検証を繰り返す
これが楽しいと思えないと地獄のような作業、ゲーム制作者はゲームに愛情を。
LV300+All Skills Loot Stage Loot Template Max Level 290
Pine Forest 0+0 0.05+3 375 397:Trader 487:hospital01
Burnt Forest 0.5+10 0.1+6 575 620:Trader 665:Seedy Manor
Desert 0.5+10 0.15+9 575 597:Trader 687:red mesa
Snow 1+20 0.2+12 775 797:Trader 865:Wright Residence
Wasteland 1.5+30 0.25+15 975 997:Trader 1087:Higashi Pharmaceutical