建構牌組有很多類型的組成,有控制、快攻、長城、疲勞、爆牌、憋斬殺等等類型
而在競技場隨機的選牌過程中,通常都是一堆雜七雜八的生物和少數的魔法卡,無法達到建構牌組中有各類極端的走向,所以選牌的時候,我們要考慮的是:選了這張牌能不能換到別人比較多張牌~或者水晶。
很重要所以講三次
出牌換到對手更多的水晶和牌數就是勝利的關鍵
出牌換到對手更多的水晶和牌數就是勝利的關鍵
出牌換到對手更多的水晶和牌數就是勝利的關鍵
舉個例子,aoe就是強,這句話大家一定不陌生,為什麼aoe就是強呢?其實也只是因為它可以用一張牌換到別人很多的牌。當然,很多牌就包含了很多的魔力水晶。
所以在選牌過程中,可以換到對手更多魔力、更多牌的,可以不列入魔力曲線和牌組配合直接選
其中包含了~aoe、武器、聖盾手下、優質手下
------------- aoe -------------
aoe的例子:烈焰風暴、冰雪暴、奉獻、地獄烈焰。 這些aoe都可以讓前期的劣勢在瞬間翻轉
------------- 武器 -------------
武器的例子:真銀勇士劍、風暴冶煉之斧、熾炎戰斧。 由於武器都有1以上的耐久度,可以用少量魔力和一張牌的數量換到別人兩張以上的牌。
------------- 聖盾 -------------
聖盾手下的例子:護盾小機械人、銀白侍從、血色十字軍。 聖盾由於可以免費做一次手下交換,所以在大多數的情況都可以達到一換多的局面,更甚者可以在手下有聖盾的時候buff他,讓聖盾達到更好的免費交換。
------------- 優質 -------------
優質手下的例子:冰風雪人、蜘蛛坦克、鬥技場鬥士、石拳巨魔。
生物們的魔耗=血量和攻擊力,其中一項再+1就是非常優質的生物,通常可以換到相同費率的手下死了以後自己還站著,達到少換多的交換。
(PS:幽光不算)
(戰歌妹妹手術前的樣子)
我在2015/9/18那天拿到了死亡之噬,就開始爬梯了
在爬梯的過程中,我發現這的確是非常有趣的牌組
隨著操縱者的不同,強度有非常大的差異
便宜 大多是基本、精良或是副本卡片
第一次覺得每回90秒的思考時間完全不夠
容易出錯、而且也不容易練到頂
但也有其他因素是真的需要把奴隸戰削弱
容錯率不算低
牌組無明顯天敵 即使是對上巨人術,也可以勉強打55開
然後下面幾項是奴隸戰真正的IMBA之處: 清場與鋪場的代價過於輕鬆、懲罰鋪場、OTK元素比起其他牌組容易湊齊
就在一個月間跌跌撞撞的磨練中,好不容易開始摸到奴隸戰的皮毛的時候,BZ在2015/10/21 把戰歌一刀砍死了。
我奴隸戰就玩了一個月又三天……
奴隸戰有三個別的牌組所沒有的特質(IMBA)的地方
1 . 同時達到清場與鋪場: 手上捏著戰歌(3費)和奴隸(5費),在第八回、或是六回下索瑞森降過費的情形,只要對手有低於三攻的手下,都是讓奴隸海扁,接著生出一個衝鋒奴隸的工具,打著打著,敵人的手下死光了,我方場上有四五個奴隸,反而把解場壓力丟給了對方,這個強力的解場和站場,沒有另外一套牌組可以做到。
2 . 懲罰鋪場 懲罰有兩種,一種是上面講的奴隸解場鋪場,另外一種是白沫OTK
設想下面這個情形,你對上一個奴隸戰,打了十幾回合,不僅血量保持30滴,還獲得了場優,場上有七個8/8的巨人,而奴隸戰除了一把耐久度1的死亡之噬以外什麼都沒有,你滿意的按下結束回合的按鈕,準備下回合把奴隸戰打死
結果
他馬上送出了語音:這真是遺憾~!
隨即打出了戰歌指揮官(3)和雙白沫(3+3),最後那點魔力出了張旋風斬(1),武器砍你的臉
兩次旋風斬過後,只見白沫狂戰士身上閃出無數次的閃光以後,你壓倒性的場優直接變成雙白沫攻擊力的養分,達成滿血斬殺。
簡單算一下傷害 白沫本身的2攻*2、死亡之噬4攻、兩次傷害10個手下的旋風斬
2+2+4+20+20=48
你場面鋪的愈大,面臨奴隸戰反撲的危機就愈大,這也是其他牌組做不到的一點。
簡單講:戰歌雙白沫可以很輕易的打出超過30的傷害。
3 . OTK元素難度不高 打出30的傷害還不一定要雙白沫,有時候一隻就夠了。
同樣以剛剛場上有7個手下為例 奴隸戰也可以打出戰歌(3)+白沫(3)+不穩定的食屍鬼(2)+旋風斬(1) ------> 死亡之噬砍臉觸發旋風斬 ------> 食屍鬼跟對面任何一個2攻敵人手下對撞 ------> 引發死聲全體1傷 ------> 白沫輕鬆收頭。
來算一下這樣的傷害 白沫2攻、死亡之噬4、場上兩次10一次9的旋風斬、食屍鬼撞對面手下的互傷2
2+4+10+10+2+9=37
比起其他牌組,這個懲罰對方鋪場的斬殺方式實在太詭異了。
奴隸戰強的地方還不只這類的斬殺,奴隸的爆發、護甲鍛造師不俗的奶量、不穩定食屍鬼防快攻以外可配合奴隸白沫苦痛護甲鍛造師、六張可自傷手下的牌可配合低耗魔的戰鬥狂怒等等……要說透徹真的不是一時半刻講的完的
只是這並不是在討論奴隸的強,就打到這裡,這篇的主角是可憐的戰歌妹妹
在改版後,戰歌改成下面這個圖示的敘述之後,這張卡已經連競技場看到都不想選了
(註解:OTK ---> One Turn Kill 在一回合內打出爆表的傷害打死對手)
(這是手術後的樣子)
只要把奴隸戰三個IMBA的地方拔掉其中一項,奴隸戰就不會那麼強勢!
我自己想了幾個可能的改動,把對奴隸戰的傷害由小至大做了個排行
戰鬥狂怒變3費 <------ 奴隸變6費 <------ 白沫變4費 <------ 戰歌變4費 <------ 白沫只能吃敵人或是友方的傷害加成 <------ 死亡之噬的死聲旋風斬改掉 <------ 旋風斬只能傷害敵方 <------ 白沫血量調為2滴 <------ 戰歌的常駐效果改為戰吼<------ 戰歌讓2攻以下的生物有衝鋒 <<<<<<<<----- 戰歌移除遊戲 = 戰歌讓衝鋒手下+1攻
砍成這樣跟直接把戰歌移出遊戲有差別嗎?
BZ,我真搞不懂你
在2015/10/21,戰歌妹妹被暴雪拿走了特異功能之後,在一個月內,奴隸戰也轉型成了偏向控制的牌組,去掉戰歌、盾牌格擋、地精發明家、索瑞森大帝,替換成爆爆博士、葛羅馬許、伐木機、柯爾克隆精英。
抗快攻的能力比起以前相差無幾,不過打控制牌組就變得很差勁,沒有了戰歌的衝鋒,就代表了沒有空場傷害,奴隸生出來碰到有三傷以上的掃場法術(烈焰風暴、出土邪降、地獄烈焰),奴隸就是跳出來給對手解的。
總結來講:奴隸戰雖然不好打控制牌組,但是面對快攻和中速牌組還是有相當的優勢,可以說強度上還是很能接受,不過能接受的是奴隸這張牌做的好,而不是暴雪在戰歌這張牌改動的可以接受。
天梯方面,戰歌奴隸的消失直接讓被長期欺壓的Zoo再次強勢回歸、T7獵也黃雀在後的想要慘電剛回來的Zoo和宰殺抗快能力不足的牌組,天梯瞬間變成前期狗來狗去的糟糕環境。
至此 奴隸戰為爐石帶來的風風雨雨 徹底結束。